Selasa, 10 November 2020

DSL dan ADSL

     Digital subscriber line (disingkat DSL) adalah teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan unduh dari DSL berkisar dari 128 kb/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan unggah DSL lebih rendah dari unduh versi ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

    DSL memanfaatkan lebih banyak frekuensi dalam penyampaian informasi, dengan membagi bandwidth (splitting): frekuensi lebih tinggi untuk data dan frekuensi yang lebih rendah untuk suara dan fax.

  • Menggunakan infrastruktur kabel tembaga yang sudah ada

  • 1. Layanan data dapat seketika diberikan kepada pengguna (rumahan atau kantor) yang sudah memiliki sambungan telepon

  • 2.Tidak perlu meng-upgrade sentral, karena trafik data tidak dilayani oleh sentral telepon

  • 3.Tidak mengganggu layanan suara yang sudah ada

  • 4. Mampu menyediakan kanal akses digital secara dedicated hingga 8 Mbps.

    ADSL (Asymmetric DSL): Asimetrik antara downstream dan upstream.

    G.Lite (DSL Lite): adalah Splitterless ADSL, kecepatan lebih rendah dari ADSL, pengaturan splitter ada di sentral telepon

    HDSL (High Bit-Rate DSL): Simetrik berkecepatan tinggi (T1/E1 transmission rate per kabel)

    VDSL (Very High Bit-Rate DSL): transmission rate sangat tinggi pada jarak sangat dekat (51-55 Mbps pada jarak 300 meter)


    Modulasi CAP (Carrierless Amplitude / Phase) • ModulasiDMT(DiscreteMultiTone)

    ADSL merupakan salah satu dari beberapa jenis DSL, disamping SDSLGHDSLIDSLVDSL, dan HDSL. DSL merupakan teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau injection technology yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data dalam jumlah besar. DSL sendiri dapat tersedia berkat adanya sebuah perangkat yang disebut digital subscriber line access multiplexer. Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, DSL menggunakan sinyal frekuensi hingga 1 MHz. Lain halnya untuk ADSL, sinyal frekuensi yang dipakai hanya berkisar antara 20 KHz sampai 1 MHz. Sementara untuk penggunaan ADSL di Indonesia seperti Speedy, kecepatan yang ditawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream. Kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk penggunaan pribadi. umumnya, pengguna pribadi lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mengunduh datagambarmusik, ataupun 

    memungkinkan terjadinya komunikasi voice, data dan video secara bersamaan dalam satu pair jaringan akses tembaga

    Asimetrik, karena bandwidth/kecepatan transmisi dari sentral ke arah pelanggan (downstream) tidak sama dengan kecepatan transmisi dari pelanggan ke sentral (upstream)

    Bit rate downstream ± 8 Mbps, upstream ± 640 Kbpsvideo.

Kamis, 29 Oktober 2020

Perangkat (Media) Pembuat Aplikasi Multimedia

   Pada proses pembuatan suatu Aplikasi Multimedia ada beberapa elemen yang dibutuhkan yaitu perangkat keras (hardware),Perangkat lunak (software),dan ide yang matang. 


1.Perangkat Keras (Hardware)

    Perangkat keras (Hardware) adalah Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

    PC(Personal Computer) yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan sebagai MPC (Multimedia Personal Computer).MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2.Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

berikut adalah macam-macam perangkat lunak yang digunakan pada pembuatan aplikasi multimedia:

A.VGA (Video Graphic Adapter)

    VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987.

     VGA berguna untuk menterjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi.

     Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

Fungsi VGA Card


Komponen-Komponen VGA Card :

  1. GPU (Graphic Processing Unit)

    GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor.

  2. Video Memory

    Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU.

  3. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)

    Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor.

  4. Bus Interface

    Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya, bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express.

  5. Display Interface

    Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3 port display, antara lain DVI, VGA, TV-Out

  6. Heatsink dan Fan

    Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis

Terdapat 2 macam VGA :

  1. VGA On-Board

    VGA yang sudah terintegrasi pada MotherBoard. VGA On Board menggunakan RAM sebagai Memory VGA alias Share Memory.

  2. VGA Add-On

    VGA yang terpisah dengan motherboard yang memiliki interface semacam PCI atau AGP. Pada VGA Add On sudah memiliki GPU dan Memori sendiri.

 

Cara Kerja Kartu VGA

Saat aplikasi yang dijalankan ingin menciptakan sebuah citra, aplikasi tersebut akan meminta bantuan pada driver kartu grafis. Driver grafis akan mendengarkan instruksi, baik dari OS atau dari aplikasi, kemudian mengambil data digital yang diperlukan dan mengkonversikannya menjadi sebuah format yang dimengerti oleh kartu grafis tersebut.

Setelah itu, driver menyalurkan data digital yang baru diformat tersebut kepada kartu grafis untuk melakukan rendering. Data tersebut berjalan menuju kartu VGA melalui slot pada motherboard (AGP/PCI-E)

Setelah disalurkan ke kartu grafis, data akan dikirimkan ke memori kartu grafis sebagai tempat penyimpanan sementara. Kemudian GPU akan mengambil data digital tersebut lalu mengubahnya menjadi pixel.

Pada titik ini, pixel belum siap untuk ditampilkan ke layar. Pixel tersebut akan dikirim kembali ke Video RAM untuk disimpan. VRAM terhubung langsung pada digital-to-analog converter(DAC). Converter ini juga biasa disebut RAMDAC yang bertugas menterjemahkan image ke signal analog agar bisa digunakan oleh monitor. Selanjutnya, RAMDAC mengirimkan gambar final kepada monitor melalui kabel.


B. SoundCard


    Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.


1. Sound Card Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.


2. Sound Card Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard.   Rata-rata,sekarang sudah menggunakan PCI.


3. Soundcard External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.


Apa fungsi Sound Card pada Komputer ? | Computory

Fungsi dan cara kerja Soundcard

Mengeluarkan suara:

Suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter : Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

Merekam suara:

Ketika merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

3. CD-ROM

    Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

    Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

Pengertian fungsi dan Perbedaan dari CD-ROM dan DVD-ROM - bilabil

    CD-ROM menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD- RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

4. Scanner

    Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Pengertian dan Macam-macam Scanner

    Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner. Sebelum gambar dipindai, computer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akn maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.

    Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai kesensor CCD. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital). Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.


2. Perangkat Lunak (Software)

    Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

A. Video Streaming

    Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, atau yang sejenisnya.

    Cara verja video streaming mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver

B. VOIP (Voice Over Internet Protocol)

    Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

    Cara kerja VOIP adalah Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket- paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

C. Video VOIP

    Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP .

    Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

    Cara kerja Video VOIP adalah IP-enabled set-top box dikendalikan oleh platform middleware yang duduk di headend. Untuk linear video IP MPEG, paket yang dikemas dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui model kabel sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM). DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan layanan video maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.

D. ENCODER

    Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.

     Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner.

     Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal).Atau 8 line to 3 line Encoder yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

    Cara kerja ENCODER adalah mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

E. MPEG2

    MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel.

    MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

    MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video (seperti pada siaran TV) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

F. MPEG4

    MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC.

    Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Selasa, 27 Oktober 2020

Sistem dan Komponen Multimedia

 Elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar , suara, animasi , video.

  1. Teks
    Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol. Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer.
  2. Gambar
    Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu:
    • Bitmaps
    Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar.
    • Vector-drawn
    Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya.
  3. Suara
    Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang.
  4. Animasi
    Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.
  5. Video
    Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat.

Senin, 26 Oktober 2020

PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN


    Sebutan multimedia yang digunakan dalam pembelajaran saat ini ini berikan cerminan terhadap sesuatu sistem pc dimana seluruh media; bacaan, grafik, audio/ suara, animasi serta video terletak dalam satu model fitur lunak yang menjelaskako ataupun menggambarkan satu program pembelajaran. Program multimedia yang dirancang spesial buat keperluan pembelajaran butuh menemukan atensi yang sungguh- sungguh supaya program tersebut bisa penuhi keperluan pembelajaran. Pertumbuhan program multimedia buat keperluan pembelajaran akhir- akhir ini sangat menggembirakan baik secara kuantitas ataupun mutu. Perihal ini sebab banyaknya pengembang yang turut dan meng- anekaragamkan pengembangan program multimedia. 

     Bagi kajian Morgan& Shade( 1994) dari sekian banyak program yang terdapat di pasaran cuma 20%- 25% yang dikategorikan penuhi ketentuan dan layak digunakan buat keperluan pembelajaran, sedangkan 75%- 80% program bisa mengelirukan serta masih sulit buat digunakan apalagi lebih cenderung cuma menunjukkan game serta hiburan. Sedangkan Wright& Shade( 1994) berkata kalau keberkesanan proses belajar dengan memakai multimedia bergantung kepada mutu program( aplikasi). Ini berarti kalau pengembangan program multimedia buat keperluan pembelajaran bukanlah semudah buat program game serta hiburan. Sebab itu program multimedia buat keperluan pembelajaran membutuhkan disain yang cocok dengan tujuan pembelajaran yang tercantum dalam kurikulum. 

     Bagi sebagian ahli pembelajaran, teknologi, serta psikologi, pengembangan program multimedia buat pembelajaran supaya menekankan pada ketentuan gampang digunakan, penuhi keperluan meningkatkan pengetahuan, tingkatkan keahlian serta kreativitas, serta sediakan kemudahan interaktif dan membolehkan terdapatnya umpan balik( Chang, N., Rossini, Meter. L.& Pan, A. C., 1997; Elkind, 1987; Morgan& Shade, 1994; Haugland& Wright, In press). Apalagi Wright( 1994) meningkatkan ketentuan apabila program multimedia tersebut hendak digunakan oleh umur anak- anak, hingga pengembangannya hendaklah memasukkan faktor cerita, membuat lukisan, mendesain suatu, menulis cerita yang berisi foto buat mendukung pengembangan pola fikir kanak- kanak yang kreatif daninovatif. 

    Suatu riset yang dicoba oleh Edwards, Williams serta Roderick( 1968) tentang pemakaian bermacam media dalam mengawali proses belajar, menampilkan kalau partisipan didik dalam kelompok eksperimen yang memakai media proses belajar yang terpadu mendapatkan hasil yang signifikan lebih baik pada sesi 0. 5 daripada partisipan didik kelompok kontrol yang memakai media tradisional( novel bacaan) dalam proses belajarnya. Sebagian hasil riset lain tentang multimedia buat pendidikan menampilkan hasil yang signifikan antara lain[Munir( 1997, 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010), Rusman,( 2007), Aref, Asmaiwaty( 2007), Indrihardini, Tri( 2009)]. A. PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

    Pada dekade 1960 pc(komputer) sudah menciptakan bacaan, suara, serta grafik meski masih sangat simpel sehingga dapat digunakan dalam media pembelajaran. Donald Bitzer bagaikan Ayah PLATO( Programmed Logic for Automated Teaching Operations) meningkatkan pendidikan berbasis pc( CAI: Computer Assisted Instruction) pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana- Champaign. Uji coba pendidikan berbasis pc awal dicoba pada tahun 1976 di sekolah Waterford Elementary School. 

    Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pembelajaran merupakan salah bagian pertumbuhan dari pendidikan berbasis pc tersebut. Pada dekade tahun 1990 pc berbasis multimedia interaktif mulai tumbuh, para pendidik mulai memikirkan implikasi apa yang bisa jadi mencuat dari media baru ini bila diterapkan dalam area belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif pendek, timbulnya multimedia serta teknologi komunikasi yang terpaut sudah menerobos nyaris ke tiap aspek dalam kehidupan warga. Mishra serta Sharma( 2005) berkata kalau multimedia interaktif yang awal mulanya ditatap bagaikan opsi teknologi dalam konteks pembelajaran buat alibi sosial, ekonomi, serta pedagogis sudah jadi sesuatu kebutuhan dalam pembelajaran. Banyak lembaga pembelajaran menginvestasikan waktu, usaha serta duit mereka ke dalam pemakaian teknologi.

    Penggunaan teknologi multimedia di lembaga pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap relevan dengan abad ke-21 (Selwyn & Gordard, 2003). Untuk bisa efektif menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik perlu memiliki literasi komputer. Menurut Munir (2009) diantara literasi yang harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan menggunakan perangkat lunak, kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal secara umum perangkat keras, mempunyai keyakinan dalam penggunaan komputer dan mempunyai kemampuan mempelajari komputer sendiri.

    Secara ekonomis penggunaan multimedia menurut Bennet, Priest, & Macpherson (Mishra dan Sharma, 2005) adalah penggunaan multimedia baru dalam skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran dengan cara tradisional (tatap muka) dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era globalisasi pendidikan.

     landasan pedagogis sangat erat kaitannya dengan landasan ekonomi sebab penggunaan multimedia dalam pendidikan menjadi kekuatan pendorong terbesar yang ditunjang dengan penanaman modal secara besar-besaran yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pendidikan. Integrasi multimedia ke dalam kurikulum akan menyebabkan terjadinya transformasi pedagogis dari pendekatan pembelajaran tradisional yang berpusat pada pendidik menuju pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.

Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan instructivist) dan pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait dengan dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh peserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna, pengalaman belajar otentik yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup. Implikasi ini terdapat pada inti penjelasan mengenai pedagogis berbasis konstruktivis untuk integrasi multimedia dalam konteks pendidikan (Selwyn & Gorard, 2003; Gonzales dkk, 2002).

Walaupun mungkin diakui pendidik bahwa multimedia memiliki potensi untuk menawarkan kesempatan belajar yang baru dan disempurnakan, banyak pendidik yang gagal menyadari potensi ini. Sejumlah pendidik yang menggunakan program multimedia di lingkungan pembelajaran mereka, sebagian besar hanya menggunakannya sebatas untuk alat akses data, komunikasi, dan administrasi.

Munir (2011) mengatakan bahwa multimedia dalam pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi suplemen yang sifatnya pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Sejauh ini multimedia masih dianggap sebagai fungsi pilihan dan pelengkap dibanding dengan fungsi pengganti. Selama ini multimedia masih dianggap sebagai salah satu dari fungsi tersebut, belum dianggap sebagai satu kesatuan yang membuat satu kurikulum yang terintegrasi. Karena kurangnya integrasi ini maka hasilnya akan menghasilkan perubahan yang minimal.

Kegagalan kurangnya efektivitas penerapan multimedia dalam pendidikan, selain dari tidak terintegrasinya

multimedia ke dalam kurikulum, juga dilatarbelakangi suatu kenyataan bahwa kebanyakan pendidik tidak siap untuk perubahan yang dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya multimedia. Meskipun beberapa pendidik yang berpengalaman memiliki kemampuan, keterampilan, pengetahuan baik teknis maupun pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana mentransformasi proses pembelajaran dari menggunakan media tradisional ke penggunaan multimedia.

B. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA UNTUK KEPERLUAN PENDIDIKAN

Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah:

  1. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;

  2. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital;

  3. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;

  4. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;

  5. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN BERBASIS KOMPUTER

Criswell (1989) mendefinisikan CAL (computer aided learning) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah:

5

  1. Hubungan interaktif: Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara stimulus dengan respon. Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

  2. Pengulangan: Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik (Clements, 1994).

  3. Umpan balik dan penguatan: Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

    Berbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur

keberkesanan komputer sebagai media proses belajar. Dari hasil kajian yang lalu ada yang menyatakan bahwa CAL telah menunjukkan kesan positif terhadap proses belajar dan ada juga yang menyatakan CAL menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahwa CAL memberi kesan yang positif dibandingkan dengan proses belajar yang menggunakan metoda tradisional (Wang dan Seleman l994).

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji tingkat signifikansi penggunaan Proses Belajar Berbantukan Komputer terhadap 48 orang peserta didik. Hasil kajiannya menunjukkan bahwa 39 orang peserta didik yang menggunakan komputer memperoleh nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan peserta didik yang menggunakan metoda tradisional. Kajian ini juga menyatakan bahwa CAL memiliki tingkat signifikansi 0.5 berbanding dengan proses belajar dengan menggunakan metoda tradisional.

Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap sikap para peserta didik di perguruan tinggi, didapati bahwa peserta didik memiliki sikap yang positif terhadap CAL apabila peserta didik tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi peserta didik yang mengalami kesulitan literasi komputer mereka bersifat negatif CAL. Walau demikian, mereka masih menganggap CAL adalah lebih baik diikuti daripada tidak

6

sama sekali. Magidson (1978) menyatakan bahwa sikap peserta didik yang menggunakan CAL bagi pelajaran Bahasa Inggeris lebih positif dibandingkan dengan peserta didik Biologi. Koch (1973) menyatakan CAL lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains.

Suppes dan Morningstar (1969) mengkaji CAL dalam bidang Bahasa Rusia mendapatinya lebih berkesan karena lebih mudah diingat daripada bidang Biologi. Roblyer (1988) menyatakan bahwa dalam bidang Matematika, bahasa dan keterampilan kognitif, hasilnya adalah sama antara CAL dengan metoda tradisional. Begitu juga kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan bahwa multimedia memberikan dampak yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan anak-anak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, CAL memberikan dampak dua kali lebih baik dibandingkan proses belajar dengan menggunakan metoda tradisional (Wang dan Seleman 1994).

MULTIMEDIA MENGINTEGRASIKAN BERBAGAI MEDIA

Pemanfaatan multimedia telah memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran, namun dampak tersebut dalam kenyataannya masih perlu lebih didesiminisikan kepada para pendidik, sebab pada kenyataannya para pendidik sulit memenuhi tantangan perubahan yang dituntut oleh teknologi multimedia dan terbatas juga dalam mengeksploitasi perubahan tersebut.

Torrisi & Davis (2000) melakukan studi dalam mengembangkan materi multimedia online. Data yang diperoleh dari studi ini menyoroti beberapa isu utama yang ditujukan dalam upaya pengembangan pendidik. Pendidik dalam studi ini diminta untuk mengidentifikasi apa yang mereka anggap sebagai kompetensi utama yang harus peserta didik kembangkan sebagai hasil studi subjek. Setiap pendidik juga diminta untuk menjelaskan peranan materi secara online dalam pengajaran mereka. Kurangnya keselarasan antara kompetensi utama dan penggunaan materi online merupakan indikasi dari penggunaan teknologi multimedia yang tidak benar- benar terintegrasi dengan tujuan kurikulum, isi, sasaran dan konteks, melainkan hanya sebatas tambahan atau add-on saja.

Alasan penggunaan teknologi multimedia sebagai pelengkap itu terungkap dalam wawancara dengan pendidik tersier, yang menyarankan penggunaan teknologi multimedia online sebagai

page7image1532850032

7

latihan dalam menerjemahkan materi ke dalam media lain, yang kebanyakan menggunakannya untuk akses dan sebagai alternatif dari penyampaian secara tatap muka atau penyampaian materi yang dicetak. Persepsi penggunaan teknologi ini tidak mendorong perubahan pedagogis. Persepsi ini mengarah pada strategi kontra produktif yang meniru metode tradisional namun dengan media baru. Hasilnya tidak ada dampak dan bahkan dampak negatif sekalipun tidak ada dalam lingkungan pembelajaran. Sebaliknya, apa yang dibutuhkan adalah konseptualisasi penggunaan teknologi multimedia dalam konteks pendidikan sebagai suatu proses transformasi yang mengakui dan berusaha untuk melakukan perubahan dalam prakteknya. Untuk mengatasi masalah ini, disarankan untuk mempertimbangkan gagasan mengenai penggunaan teknologi progresif yang ditemukan dalam literatur.

Sandholtz, Ringstaff, dan Dwyer (1997) menyarankan bahwa penggunaan teknologi multimedia tambahan sebagaimana yang diamati dalam studi ini harus dipandang sebagai tahap awal dari serangkaian perubahan yang akan memuncak pada tahap ketiga dari transformasi praktek dan integrasi secara penuh. Ide mengenai penggunaan teknologi progresif ini didukung oleh yang lain. Misalnya, Goddard (2002) mengakui lima tahap perkembangan, yaitu: pengetahuan (kesadaran adanya teknologi); persuasi (teknologi sebagai pendukung produktivitas tradisional daripada sebagai kurikulum yang terkait); keputusan (penerimaan atau penolakan terhadap teknologi untuk digunakan dalam kurikulum -penerimaan akan mengarah pada penggunaan tambahan); implementasi (pengakuan bahwa teknologi dapat membantu mencapai beberapa tujuan kurikulum); dan konfirmasi (penggunaan teknologi mengarah pada redefinisi dari lingkungan pembelajaran- integrasi sejati akan mengarah pada perubahan).

Di sini diusulkan bahwa membentuk pendidikan dengan menggunakan teknologi multimedia dalam hal penggunaan tingkat progresif dan integrasinya adalah berharga sehingga memaksa konseptualisasi integrasi teknologi yang efektif sebagai proses "perubahan" yang secara inheren menyebabkan praktik transformasi; bukan sebagai akuisisi keterampilan sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.

Dengan anggapan bahwa integrasi teknologi adalah sebuah proses yang mengarah pada transformasi dan inovasi juga mengarahkan perhatian kita kepada kebutuhan untuk memasukkan unsur-unsur praktek reflektif ke dalam setiap kerangka kerja dan

8

pedoman pengembangan pendidik. Istilah "praktek reflektif" digunakan di sini untuk mencakup gagasan bahwa pendidik secara sadar membuat penilaian tentang penampilan dan keberhasilan strategi mereka. Pendapat mengenai evaluasi (baik formal maupun informal) adalah inheren dalam gagasan praktek reflektif.

Menurut Ballantyne, Bain dan Packer (1999), kurangnya pemikiran secara mendalam menyebabkan kurangnya kesadaran dari "kesesuaian dari... metode yang dapat membawa peserta didik ke pembelajaran yang berkualitas tinggi", sehingga menghasilkan metode pengajaran tradisional atau metode pengajaran yang tidak efektif. Kebutuhan bagi pendidik untuk dapat mendalami praktek- praktek mereka tidak dapat dikesampingkan. Pengembangan strategi baru yang secara tepat dapat mengintegrasikan teknologi multimedia ke dalam kurikulum hanya akan berlangsung, menurut Tearle, Dillon, dan Davis (1999), ketika pendidik telah "memeriksa kembali pendekatannya dalam proses belajar mengajar".

Dalam 2000 studi yang dilakukan oleh Torrisi dan Davis, penemuan penting yang lain adalah bahwa diantara kekhawatiran tentang proses produksi oleh pendidik, perhatian utamanya tertuju pada kurangnya pengetahuan mengenai atribut media dan kemungkinannya serta perasaan ketidakmampuan mereka dalam hal memanfaatkan potensi dari media yang tersedia. Hal ini sejalan dengan temuan mengenai pengembangan profesional yang lain (Ellis, O'Reilly, & Debreceny, 1998), yang menjelaskan bahwa pendidik hanya tertarik untuk mempelajari aspek teknis dari teknologi multimedia hanya sejauh bahwa pengetahuan ini berguna dalam menginformasikan keputusan dan pilihan pedagogis. Implikasi dari pengamatan ini adalah bahwa upaya pengembangan pembelajaran yang bertujuan untuk mengintegrasikan teknologi multimedia secara efektif dalam konteks pendidikan harus mengajarkan para pendidik bagaimana menggunakan teknologi dalam konteks "menyesuaikan kebutuhan dengan kemampuan peserta didik untuk tujuan kurikulum" (Gonzales, 2002).

Pandangan yang dijunjung tinggi dalam Bab ini adalah bahwa dengan menggunakan teknologi multimedia dalam konteks kurikulum menyiratkan penggunaan teknologi yang tepat. Pandangan penggunaan teknologi tepat guna ini mendukung pendekatan mode campuran ke dalam rancangan kurikulum. Penekanannya adalah pada pemanfaatan atribut berbagai teknologi multimedia dan pilihan strategi lain dalam hal kesesuaian dengan persyaratan konten, konteks, kebutuhan peserta didik, tujuan dan kurikulum.

9

MULTIMEDIA MENYEDIAKAN PROSES INTERAKTIF DAN MEMBERIKAN KEMUDAHAN UMPAN BALIK.

Kemampuan multimedia dalam meningkatkan kreativitas sudah teruji karena multimedia juga memiliki unsur interaktivitas. Sehubungan itu, Romiszowski (1993) menterjemahkan interaktivitas sebagai hubungan dua jalur di antara pendidik dengan peserta didik. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua jalur akan menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih peserta didik. Hubungan dialog ini akan dapat dibina dengan memanfaatkan komputer karena memiliki kapasitas multimedia yang akan mampu menjadikan proses belajar menjadi interaktif.

Keberkesanannya disebabkan pendidik akan menjawab persoalan- persoalan peserta didik dengan cepat di samping mengawasi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor para peserta didik. Stratfold (1994) telah maju selangkah dalam mengukur unsur interaktivitas program multimedia itu dengan menyarankan untuk pertama sekali bahwa pencipta multimedia mesti menentukan umpan balik jenis manakah yang mesti diberikan kepada peserta didik, sebab umpan balik itulah yang akan membentuk hubungan dua jalur di antara pendidik dan peserta didik seperti yang disebutkan di atas. Selain itu, proses belajar termasuk proses belajar bahasa juga memikirkan berbagai panca indra dan keterampilan. Ini termasuk merespon dan cara meniru karena perbuatan itu juga melibatkan berbagai panca indra merangsang anak-anak dalam proses belajar.

Implikasi umpan balik yang bisa diterapkan dalam proses belajar membaca dengan menggunakan multimedia melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam konteks perbicaraan ini makna permodelan bermakna bahwa multimedia diibaratkan sebagai seorang pakar yang dengan kepakarannya boleh mempamerkan pelajaran dengan lebih berkesan kepada anak-anak. Pelajaran membaca dapat diwujudkan dengan memodifikasi unsur- unsur yang ada dalam multimedia. Diantaranya menjadikan teks berklip, memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik. Sementara itu latihan pula memerlukan software untuk anak-anak terus menerus melakukan interaktif ke atas persoalan-persoalan yang diberikan sehingga anak-anak menemui jawaban yang benar dan tepat. Metoda


latihan ini lebih cenderung kepada perbaikan untuk meningkatkan pelajaran berdasarkan tingkat kreativitas anak-anak dalam memecahkan masalah yang diberikan.

Faktor yang tidak kurang pentingnya dalam konteks ini ialah program multimedia membawa anak-anak mengikuti pelajaran apakah dilakukan sendiri maupun berkelompok dengan lebih mudah. Untuk mencapai tujuan itu, diperlukan basisdata yang berisikan kata- kata yang digunakan dalam proses belajar membaca. Ini dapat memudahkan proses belajar mereka dari segi memanfaatkan basisdata tersebut untuk memahami arti bukan saja kata tetapi juga kalimat. Kemudahan yang merupakan nilai tambahan itu disebut dukungan. Semua itu untuk merangsang anak-anak yang sukar untuk memahami arahan dalam bentuk teks, fasilitas yang disebut artikulasi yang diberi secara audio itu dapat membantu. Konsep lain yang disebut itu ialah refleksi. Ini merupakan tambahan program multimedia yang akan memperjelas suatu masalah atau persoalan-persoalan apa saja dengan menggunakan kemampuan animasi atau video.

Dengan kata lain, apapun persoalan yang memerlukan penjelasan lebih terperinci dapat dijelaskan secara animasi dan video. Penjelasan itu sangat penting untuk menjadikan masalah yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga lebih mudah difahami. Disini tampak bahwa program multimedia memiliki banyak pilihan kepada anak- anak, mereka boleh memilih cerita yang disukainya.

Konsep umpan balik yang disediakan itu dapat menentukan tingkat kreativitas anak-anak untuk mengerjakannya. Semakin banyak umpan balik disediakan, semakin banyak kreativitas anak- anak diperlukan. Dari timbal balik yang diberikan itu setidaknya ada dua kreativitas yang ditunjukkan anak-anak. Pertama, kreativitas mereka dalam memperluas pengetahuan bahasa, menambah penguasaan kosa kata, selain mempunyai pemahaman antara teks bahasa dengan konteks bahasa. Kedua, kreativitas mereka dalam keterampilan menggunakan tombol-tombol, arahan dan simbol yang disediakan dalam program proses belajar menggunakan multimedia itu.

Menurut Gagne (1971) konsep timbal balik itu sangat penting dalam proses pengajaran. Walaupun Gagne menyadari bahwa pada saat itu belum ada media yang mampu memberi interaktif dan umpan balik, namun beliau sadar bahwa konsep tersebut sangat diperlukan dalam proses belajar. Umpan balik bermakna pusat ide untuk

menentukan interaksi, tanpa umpan balik peserta didik tidak akan mengetahui akibat dari tindakannya.

Umpan balik terhadap satu tindakan memberi semacam informasi tentang bagaimana tindakan mempengaruhi sistem. Dengan diberi umpan balik pengguna dapat menyesuaikan tindakan mereka. Laurillard (1993) menyebutkan bahwa ada dua jenis umpan balik dalam program komputer yaitu (intrinsic) dan umpan balik yang mesti dimasukan oleh peserta didik (extrinsic).

Umpan balik intrinsic‟ ialah umpan balik sebagai akibat satu tindakan secara alami (natural) dalam arti bahwa program telah menyediakan fasilitas antara pertanyaan dengan jawaban. Contohnya apabila anak-anak menekan kata air maka program akan menunjukkan jawaban air laut, air sungai, air minum atau air hujan. Sedangkan umpan balikextrinsic‟ adalah umpan balik terhadap data yang dimasukan ke dalam program karena program menyediakan fasilitas pencarian suatu kata tertentu. Misalnya anak-anak ingin tahu apakah makna dari kata air maka program menampilkan basis data yang berhubungan dengan air atau kalau kata tersebut tidak diketahui maka akan ada jawaban penolakan.

Bagi satu program multimedia yang diciptakan untuk keperluan media interaktif fasilitas umpan balik amatlah penting. Hasil umpan balik diharapkan dapat meningkatkan anak-anak belajar. Tanpa umpan balik anak-anak tidak mengetahui akibat dari tindakannya sehingga dapat menimbulkan keraguan kepada mereka. Pengembang program multimedia harus mempertimbangkan umpan balik yang sesuai bagi peserta didik karena umpan balik dapat meningkatkan tingkat kreativitas anak- anak.

Mari kita telaah teknologi multimedia sebagai alat untuk komunikasi dan transfer informasi. Komunikasi adalah pusat dalam perkembangan masyarakat dan bertanggung jawab terhadap semua pengetahuan yang telah dikumpulkan sejauh ini. Dengan kata "komunikasi," berarti proses transmisi data dan informasi dari satu orang ke orang lain, yang akhirnya mengarah kepada pengetahuan setelah diolah dalam pikiran penerima.

Proses komunikasi untuk mentransfer informasi biasanya dua arah. Rantai peristiwa dimulai dengan memicu pikiran si pengirim (si A), yang pada gilirannya, memberikan ide membentuk sandi dalam

bentuk bahasa atau ekspresi atau gambar. Pesan yang dikodekan (sinyal) kemudian dikirim ke si penerima (si B), yang harus memiliki decoder yang tepat untuk memahami pesan yang disampaikan oleh sinyal tersebut. Si penerima mungkin dapat dengan tepat merespons dengan mengembalikan pesan yang serupa kepada si pengirim setelah pengkodean sesuai.

Proses komunikasi, bagaimanapun, berlangsung hanya jika si penerima memiliki decoder/encoder yang sesuai. Model ini ditunjukkan oleh Gambar 3. Model ini juga dapat dengan mudah dimodifikasi untuk oleh komunikasi antara manusia dengan komputer dengan mengganti "si B" dalam model dengan komputer. Perkembangan dalam teknologi multimedia dan internet memberikan dorongan yang diperlukan untuk simbiosis yang berkembang antara manusia dengan komputer yang memanfaatkan berbagai mode komunikasi dan saluran. Aplikasi mereka mungkin tidak terbatas, karena teknologi berada di bawah konstannya evolusi.

Gambar 2.1 Encoder-Decoder dan Model Saluran Komunikasi

Sumber: Diadaptasi dari model Wilbur Schramm (1954), sebagaimana dimaksud dalam Tannenbaum (1998).

  1. Sumber Informasi: Proses yang bertanggung jawab dalam penyeleksian atau pembentukan pesan yang diinginkan.

  2. Pesan: Bahan yang oleh sumber informasi ingin disampaikan.

  3. Sinyal: Bentuk (pesan) yang dikirim ke si penerima.

  4. Saluran Transmisi: Media dimana pesan dikirm.

page13image1527498608


Dalam kasus komunikasi antara manusia-komputer, interaksi dengan komputer dan dialog komunikatif terjadi melalui beberapa mode dan saluran yang terbatas. Mode tersebut adalah visual dan audio. Dalam setiap mode, terdapat berbagai saluran. Contohnya adalah teks, grafis, animasi, dan saluran video dalam modus visual; suara, bunyi, dan musik dalam modus audio; mode berinteraksi secara diskrit dan kontinu dengan menggunakan keyboard dan mouse/joystick, dan lain- lain. Efektivitas komunikasi ini tergantung pada seberapa baik mode dan komponen media dipilih dan dikombinasikan. Berbagai teknologi interaktif tersedia untuk tujuan ini.

MULTIMEDIA MEMBERIKAN KEBEBASAN KEPADA PESERTA DIDIK DALAM MENENTUKAN MATERI PELAJARAN

Peserta didik diharapkan mampu untuk menentukan topik proses belajar yang sesuai dan disukainya. Kebebasan menentukan topik adalah salah satu karakteristik proses belajar dengan menggunakan komputer. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah yang disediakan dalam program proses belajar. Proses belajar penjelajahan seperti ini telah lama dipraktekan dalam dunia pendidikan seperti yang digunakan dalam hiperteks, basis data, dan lainnya dalam konteks multimedia.

Sistem hiperteks dan basisdata dapat menelusuri masalah melalui kode-kode yang telah disediakan yang kemudian dapat menghubungkannya dengan berbagai informasi yang berupa teks, grafik, video, atau suara. Para pendidik telah mendukung browsing‟ sebagai satu cara proses belajar. (Jonassen & Wang 1993; Spiro & Jehng 1990). Pengguna yang mengikuti link-link mereka dan menyelidiki bagian- bagian yang menarik bagi mereka akan menjiwai apa yang mereka pelajari. Tanggapan tambahan ini adalah sesuatu yang baik, tetapi dapat pula muncul beberapa persolan yang lain.

Persoalan-persoalan itu yang berhubungan dengan pencarian peserta didik pada hiperteks. Peserta didik dengan mudah bisa tidak terarah dalam hiperteks yang mungkin mengandung informasi yang cukup besar tetapi sering mengandung sedikit ilmu. Mengambil keputusan tentang arah yang harus ditempuh memang sukar. Dengan mengambil arah yang demikian mungkin menyebabkan mereka


berada di satu tempat yang tidak mereka harapkan, atau teks mungkin terstruktur dalam satu cara yang tidak mereka duga dari semula. Hammond (1993) membanding pengalaman menggunakan satu permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya -„tetapi paling sedikit hal itu menjadi sesuatu yang menarik dan tidak diharapkan. Mereka tidak mampu menempatkan informasi tertentu dan tidak menyadari bagaimana dan di mana informasi sesuai dengan struktur, atau jalan menuju ke arah informasi tersebut. Peserta didik yang tidak jelas tujuan bisa mencari sesuatu di lingkungan sebagai petunjuk apa yang akan dilakukan berikutnya. Peserta didik yang tidak melakukan penelusuran dengan cara ini tanpa arahan mungkin tidak mampu bertanya kepada diri mereka sendiri.

MULTIMEDIA MEMBERIKAN KEMUDAHAN MENGONTROL YANG SISTEMATIS DALAM PEMBELAJARAN

Proses belajar berbantukan komputer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau sendirian. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya bahwa proses belajar adalah tugas perseorangan/individual (Gagne, 1971). Lebih jauh Laurillard (1987) menjelaskan bahwa tidak ada alasan untuk desainer program, apakah pendidik, peneliti, atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada peserta didik bagaimana mereka seharusnya belajar. Oleh karena itu kita akan mendisain bahan- bahan untuk media yang dapat dipercaya bagi menyediakan pelajaran yang sesuai dengan peserta didik itu sendiri.

Sebagai tambahan kepada masalah ini Taylor & Laurillard (1994) menyarankan kontrol terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan bernilai sepanjang masa.

Multimedia menyediakan peluang yang sangat besar terhadap kontrol peserta didik dibandingkan media-media lainnya. Peserta didik tidak hanya mempunyai kontrol terhadap kedalaman dan pemilihan bahan tetapi juga interaktif yang memungkinkan peserta


didik menjalin komunikasi dengan program. Dalam mendefinisikan kontrol peserta didik, Baker (1990) menetapkan unsur-unsur pengguna berdasarkan perintah-perintah sebagai berikut: apa yang dipelajari, langkah-langkah belajar, arah proses belajar yang harus diambil, dan gaya dan strategi dari proses belajar yang harus dilakukan. Sedangkan Laurillard (1987) mempertimbangkan tiga aspek kontrol, yaitu:

  1. strategiprosesbelajar;bisakahpesertadidikmengambilkeputusan tentang urutan isi dan aktivitas pembelajaran?

  2. manipulasi isi proses belajar; cara peserta didik mengalami yang dipelajari.

  3. gambaran isi; bisakah peserta didik mengembangkan pandangan mereka pada subjek-subjek tertentu?

    Hiperteks memungkinkan pengguna melakukan kontrol dalam

jumlah yang besar, tetapi tidak ada interaksi. Peserta didik tertinggal dalam pencarian bahan-bahan yang mereka senangi. Plowman (1988) menyarankan bahwa kebebasan peserta didik dalam menentukan proses belajar mereka dapat membangkitkan motivasi. Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kontrol pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan proses belajar.

Minggu, 11 Oktober 2020

MULTIMEDIA

 Muhammad Fajar A

13417963

4IB02


Pengertian Multimedia – Manusia adalah makhluk sosial, untuk saling memahami manusia butuh berkomunikasi. Kalau mulut dan bahasa lisan merupakan alat komunikasi paling utama selama ini, dalam beberapa tahun terakhir, ada sebuah cara baru dalam berkomunikasi.

Cara tersebut adalah melalui teknologi multimedia. Tidak seperti obrolan lisan antara orang per orang, multimedia lebih cocok dipakai dalam komunikasi masal. Metode ini membutuhkan perangkat khusus agar informasi dapat tersampaikan. 

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi banyak, sedangkan media artinya adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan (perantara). jadi Pengertian multimedia adalah perantara pesan yang terdiri lebih dari 1 elemen atau banyak.

Dalam definisi lain, Multimedia adalah sarana komunikasi yang mengintegrasikan teks, grafik, gambar diam dan bergerak, animasi audio, dan media lain. Kombinasi elemen tersebut dapat ditampilkan, disimpan, dikirim, dan diproses dengan sebuah perangkat tertentu. 

Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli

  • Menurut McCormick (1996), Multimedia adalah kombinasi tiga elemen, suara, gambar, dan teks
  • Menurut Rosch (1996), Multimedia sebagai kombinasi dari komputer dan video.
  • Menurut Gumelar (2014), Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, animasi, suara, gambar dan video dengan tools (alat bantu) dan link sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi, berkarya dan berkomunikasi

Sesuai dengan namanya, suatu media dapat dikatakan multimedia jika terdiri dari 2 atau lebih elemen. Sebagai contoh, sebuah brosur dapat dikatakan multimedia karena ia terdiri dari elemen teks dan gambar.

Sebuah video klip dapat dikatakan media karena terdapat unsur suara, gambar atau juga teks. Ini berbeda dengan misalnya rekaman suara kaset. Ia tidak bisa dikatakan multimedia karena hanya mengandung 1 elemen, yakni suara.

Kesimpulan

Pengertian Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, animasi, audio atau video yang dikombinasikan untuk menghasilkan output tertentu berupa informasi yang menarik atau hal lainnya.


Fungsi Multimedia


Sebuah riset dari CTR (Computer Technology Research) memberikan gambaran baru tentang ingatan manusia yang berhubungan dengan komunikasi. Orang lebih mudah mengingat informasi berupa audio yang didengarkan, daripada citra visual yang dilihatnya.

Orang hanya mampu mengingat sekitar 20% informasi yang pernah dilihatnya. Di sisi lain, jika informasi tersebut diperoleh melalui pendengaran, kemampuan memori manusia untuk mengingatnya bisa mencapai 30%.

Ini berarti manusia akan lebih mudah mengingat informasi yang disampaikan dalam bentuk kombinasi antara audio dan visual. Hasil riset CTR juga menyimpulkan bahwa orang cenderung bisa mengingat sebanyak 50% informasi yang diperolehnya dari mendengar sekaligus melihat.

Hasil riset tersebut mengungkapkan bahwa multimedia berfungsi utama sebagai sarana menyampaikan informasi. Multimedia  menjadikan komunikasi berjalan lebih efektif daripada metode-metode klasik yang selama ini dipakai, terutama dalam hal komunikasi massal.

Manfaat Multimedia

1. Sarana Informasi Umum

Instansi pelayanan publik lebih mudah menyebarkan informasi dengan multimedia. Hanya memerlukan infrastruktur perangkat yang memadai untuk dipasang di lokasi strategis. Di mana publik bisa langsung mengakses dan memperoleh informasi dengan mudah.

Multimedia mulai banyak ditemukan di berbagai tempat, seperti hotel, stasiun, bandara, pusat perbelanjaan, dan objek wisata tertentu. Tersedia perangkat multimedia yang menyebarkan informasi umum, tanpa pengunjung harus mendatangi saluran khusus.

Penerapan ini dapat memangkas waktu dan mengurangi pengeluaran untuk personel bagian informasi. Meski masih akan diperlukan tenaga khusus untuk menyampaikan informasi yang lebih mendetail.


2. Sarana Belajar

Di sekolah, multimedia akan menjadi media pembelajaran yang efektif. Selama ini metode pengajaran dianggap monoton dan membosankan. Dengan sarana multimedia, ilmu dapat disampaikan secara lebih menarik sehingga anak didik mudah mengingatnya.

Salah satu contoh penggunaan multimedia adalah pada tugas presentasi. Di mana peserta didik juga menggunakan media interaktif untuk mempresentasikan hasil belajar menggunakan laptop dan proyektor.

Di sisi lain, multimedia pun menjadi sarana yang tepat untuk mengetahui minat peserta didik. Peserta didik memiliki kebebasan dalam memilih bidang kegemarannya, belajar sesuai kehendaknya, sehingga lebih aktif mendapatkan pendidikan.

Meskipun begitu, multimedia tak lantas menghilangkan peranan para pendidik. Peserta didik yang aktif masih membutuhkan bimbingan dan arahan dari guru dan orang tua, agar mereka memperoleh pembelajaran yang positif.

3. Memajukan Ilmu Kesehatan

Beberapa tahun yang lalu, seorang ibu hamil baru bisa mengetahui secara pasti jenis kelamin jabang bayinya setelah lahir. Namun dengan perkembangan multimedia di bidang kesehatan, fenomena tersebut kini malah menjadi hal yang langka.

Penemuan peranti pemindai, USG, membuat dokter dapat mengetahui kondisi janin dalam kandungan. Salah satunya dapat digunakan untuk mengetahui jenis kelamin bayi. Inilah salah satu contoh pemanfaatan multimedia di ranah medis dan kesehatan.

Peranti USG bukan satu-satunya perangkat multimedia yang dimanfaatkan dalam kedokteran. Pemindai X-ray adalah yang lainnya, di mana menjadi sarana penting bagi dokter untuk mendiagnosis gangguan kesehatan pada pasiennya.

Berbagai penemuan penting berbasis multimedia di bidang kedokteran memudahkan tenaga medis dalam pemeriksaan kesehatan. Sehingga kemudian tenaga medis bisa menentukan penanganan paling tepat untuk para pasien. 

Komponen Multimedia

Multimedia menggabungkan berbagai jenis komponen di dalamnya. Komponen tersebut dibagi menjadi dua jenis berdasarkan prosesnya, yaitu komponen penyusun dan komponen pengoperasian. Berikut uraian singkat tentang komponen-komponen tersebut.

1. Komponen Penyusun

Komponen penyusun meliputi elemen-elemen yang biasa digunakan dalam pembuatan sajian multimedia. Di antaranya teks, grafik, suara, foto, gambar diam dan gambar bergerak, serta animasi.

2. Komponen Pengoperasian

Komponen pengoperasian merupakan perangkat yang dipakai dalam membuat, mengontrol, memutar, dan menampilkan karya multimedia. Di antaranya komputer, software, layar multimedia, speaker, jaringan internet, cakram CD, DVD, dan sebagainya.

Jenis Jenis Multimedia

Ada banyak klasifikasi pada multimedia, sehingga jenisnya pun menjadi bermacam-macam. Berdasarkan aksesnya, multimedia dibagi menjadi dua jenis, yaitu multimedia online dan offline. Perbedaannya hanya terletak pada penggunannya yang membutuhkan jaringan internet.

Jika dilihat dari metode penyajiannya, multimedia dibedakan menjadi lima jenis. Di antaranya multimedia berbasis kertas (buku dan majalah), cahaya (slideshow dan transparansi), suara (radio dan tape), gambar bergerak (televisi), dan digital (komputer dan ponsel pintar).

Pengelompokkan multimedia menggunakan variabel yang cukup bervariasi. Berdasarkan sifat penggunaannya, komunikasi multimedia dikelompokkan dalam tiga tipe, yaitu multimedia interaktif, hiperaktif, dan linier. Berikut penjelasan masing-masing jenis tersebut.

  • Multimedia interaktif. Adalah jenis multimedia yang memungkinkan pengguna dapat mengontrol komponen-komponen di dalamnya. Tipe ini lebih mengutamakan personalisasi pemakain multimedia sesuai keinginan penggunanya.
  • Multimedia hiperaktif. Merupakan jenis komunikasi multimedia yang memanfaatkan hubungan antara setiap komponen multimedia. Sifatnya juga interaktif, sehingga pengguna dapat memilih asupan informasi sesuai selera melalui tautan yang tersedia.
  • Multimedia linier. Adalah jenis multimedia yang bersifat tidak interaktif. Artinya pengguna hanya bisa menikmati sajian informasi secara linier, tanpa memiliki kesempatan untuk mengontrolnya sendiri.

Sejarah Multimedia

Sebenarnya, istilah multimedia berasal dari dunia teater. Sebuah teater disebut multimedia jika menampilkan beberapa jenis media. Di antaranya seni drama yang diperankan manusia, serta lukisan, instalasi, dan musik yang berperan sebagai latar cerita.

Multimedia tidak bisa lepas dari berbagai penemuan perangkat komunikasi. Seperti Gutenberg and Caxton yang pertama kali memperkenalkan media cetak pada abad ke-15. Kemudian dilanjutkan pada abad ke-19, yaitu masa terpenting bagi perkembangan dunia komunikasi.

Matthew Brady mengejutkan publik dengan pameran fotografinya sekitar 1862. Lalu ditandai dengan penemuan telegraf oleh Samuel Morse, telepon oleh Alexander Graham Bell, radio oleh Gugliemo Marconi, serta ide awal televisi oleh John Logie Baird dan Lumiere bersaudara.

Revolusi televisi sekitar tahun 1940-an membawa multimedia ke arah lebih serius. Apalagi, ketika era komputer dan internet mulai berlangsung sejak tahun 1960-an.

Teknologi ini memungkinkan manusia untuk menggabungkan berbagai macam media dengan satu perangkat.

Internet telah menjadi raksasa media komunikasi saat ini. Multimedia akhirnya memperoleh cakupan wilayah penggunaan tak terbatas. Dan hingga kini masih belum ada tanda-tanda munculnya teknologi pengganti yang lebih mutakhir.


Demikianlah ulasan singkat tentang multimedia. Sebenarnya masih banyak hal bisa dipelajari dari tema ini. Namun tentunya akan membutuhkan waktu dan proses panjang. Maka jika Anda tertarik dengan multimedia, semoga artikel ini dapat memberikan gambaran awal yang tepat

Source:https://salamadian.com/pengertian-multimedia/

DSL dan ADSL

      Digital subscriber line  (disingkat  DSL ) adalah teknologi yang menyediakan penghantar  data   digital  melewati kabel yang digunakan...